Rappelez-vous des pop-up de notre enfance ! Le livre en réalité augmentée renoue avec son versant fantastique et magique, en créant une quatrième dimension. La troisième étant la capacité qu’ont les mots à susciter des images et à créer des mondes… Après les nouvelles mutations occasionnées par l’arrivée et le développement du numérique, de nouvelles voies sont expérimentées pour répondre aux attentes des lecteurs ou pour en attirer de nouveaux. Le livre augmenté, est un outil de savoirs, de communication et de lecture-plaisir.
Le livre en réalité augmentée est constitué de deux technologies. L’une que l’on connait bien, l’imprimerie, ancienne, l’autre, vieille de quelques dizaines d’années seulement, la réalité augmentée. Cette technologie est en fait un ensemble de plusieurs innovations numériques. Elles permettent de générer par ordinateur des objets virtuels 2D ou 3D. Ces objets avec lesquels on peut parfois interagir se superposent à notre perception du monde réel. Pour les voir, des interfaces sont nécessaires comme le smartphone, la tablette ou encore l’ordinateur, voire des lunettes dédiées.
Un livre en réalité augmenté est un support réalisé et imprimé sur papier sur lequel sont rajoutées des informations supplémentaires visibles par l’intermédiaire d’une application sur un smartphone via sa caméra.
Concrètement, pour visualiser le contenu augmenté sur une page de livre avec un smartphone, il faut ouvrir l’application associée au livre, placer la caméra du smartphone sur la page et apparaîssent suivant les cas, une image 2D ou 3D, un contenu texte, une animation, une vidéo, peut-être sur un fond sonore musical ou agrémenté de bruitages. Tous ces médias sont en option : ils peuvent être combinés et se mettent au service des créateurs et des besoins de l’explication ou de la présentation. Le livre en réalité augmentée est le résultat d’un contrat amiable passé entre l’écrit et le multimédia, entre le XVe siècle de l’imprimerie et le XXIe siècle de l’innovation technologique.
Si l’objectif est d’apprendre, le contenu augmenté du livre vient montrer des compléments d’informations avec des documents multimédia favorisant une meilleure compréhension tout en apportant une dimension ludique et interactive. L’apprenant pourra visualiser un animal en 3D, tourner autour, consulter une info texte le concernant, ou alors observer son mode de déplacement, écouter son cri, choisir sa nourriture et le faire manger ; comprendre comment les changements de saisons modifient l’activité de l’arbre ou de la croissance d’une plante ; visualiser une sculpture en 3D à partir de sa représentation sur le livre ; analyser une époque en regardant son architecture tout en écoutant les commentaires associés afin de mieux mémoriser les spécificités de celle-ci.
Si le but est d’informer pour vendre, le livre augmenté est un outil marketing facile d’utilisation qui va permettre de visualiser des meubles qui pourront être placés via la tablette dans l’emplacement désiré. C’est aussi le véhicule dont on peut voir l’intérieur. Ainsi, ce contenu augmenté va engager, intéresser et rassurer le client sur le produit qu’il voit grâce à cette technologie. Et constitue pour la marque un nouvel atout pour convaincre à l’achat.
Si l’intérêt est de découvrir le patrimoine, la réalité augmentée se prête bien à une valorisation de celui-ci. Et au passage, elle dépoussière le traditionnel audioguide souvent un peu ennuyeux. Ainsi, le visiteur peut, au gré de ses déambulations dans le musée ou dans le monument, découvrir tantôt des personnages d’époque, des meubles disparus, résoudre des énigmes en visant une statue, une cible, un objet, … avec une tablette ou un smartphone. Loin d’être un simple ajout d’information, cette technologie rend le visiteur acteur, le divertit par sa dimension ludique et l’engage tout au long de son parcours.
De plus, à partir du dépliant d’un hôtel, le client va pouvoir se faire une idée plus précise des lieux. Il va visualiser sur smartphone ou tablette le maquette 3D en réalité augmentée de la chambre choisie pour son prochain voyage. Durant son voyage, il peut visualiser sur son smartphone via une application les différents lieux touristiques qu’elle lui indique en fonction de l’endroit où il se trouve. Ainsi, le visiteur peut découvrir une multitude d’informations supplémentaires lui permettant de se projeter plus facilement dans son projet de voyage et l’inciter à le concrétiser.
Si la motivation est de divertir, le livre augmenté offre dans la littérature et la littérature jeunesse quelques cas de créations de personnages imaginaires et d’effets visuels.
L’association de la prévention routière a sorti un livret de jeux pour les enfants de niveau maternel, entre 3 et 5 ans : « Ylo et Kimba la girafe découvrent la circulation en ville ».
Ce livret de jeux en réalité augmentée réalisé par l’agence neo digital et son studio alternativ reality est lié à un contenu augmenté en 3D. Les solutions des jeux proposées aux enfants sont visibles en 3D en réalité augmentée via une application à télécharger sur smartphone ou tablette.
Outil pédagogique et ludique, ce livret est constitué de 4 thèmes : « A la découverte de la rue », « traverser la rue », « en voiture » et le dernier « roulons maintenant ». Chaque thème propose des jeux différents en fonction de l’âge des enfants. Les solutions se présentent sous la forme de petites animations sonores agrémentées de bruitages accentuant l’effet attrayant et ludique tout en mettant en valeur les explications didactiques. L’application « Les solutions d’Ylo » est disponible sur App Store et Google Play.
L’univers graphique du livret, comme celui des animations 3 D en réalité augmentée créé avec un style cartoon, renforce l’intérêt des enfants de cette tranche d’âge et apporte une ambiance visuelle attirante.
Si vous avez, vous aussi, un projet de livre en réalité augmentée, je vous invite à contacter notre agence pour échanger autour d’un café sur votre initiative.